• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit


Modello:181061


Weeemake ha sviluppato WeeeCore, un controller robot educativo AI x IoT perfetto per vari scenari di insegnamento, tra cui l'insegnamento in classe scolastica, l'insegnamento della comunità e la formazione online / offline per STEAM, codifica, robotica, intelligenza artificiale, educazione IoT e altro ancora. La struttura del game-pad e la ricca elettronica di bordo rendono WeeeCore altamente versatile e utile.


WeeeCore vanta un modulo di riconoscimento vocale offline integrato e un display LED colorato, creando un'interazione uomo-macchina coinvolgente e attraente. Dispone inoltre di più sensori integrati, tra cui un sensore di luce e un giroscopio, che forniscono diverse uscite di dati.

Inoltre, WeeeCore ha due porte di estensione che consentono di connettersi a una scheda chassis di estensione e moduli elettronici open source. Una porta di tipo C consente l'alimentazione e la comunicazione con i PC. Cinque LED forniscono abbondanti effetti di luce e un display LCD colorato, microfono integrato e altoparlante facilitano l'interazione audio-video nell'educazione STEAM.

Il software di programmazione WeeeCode supporta la programmazione grafica e la programmazione Python, rendendolo accessibile agli utenti di tutte le età, dai principianti agli sviluppatori professionisti.


Dettagli
Parametro
Lezione Nome della lezione Contenuto Punto di conoscenza
Lezione 1 Laboratorio Subacqueo - Movimento Pianificazione del percorso di movimento di un sottomarino Ulteriori informazioni sulle interfacce di programmazione. Scopri il codice relativo al movimento, impara a muoverti e girare.
Lezione 2 Laboratorio subacqueo - Loop Utilizzo di un programma di ottimizzazione ripetuta per rendere il movimento più fluido Impara a scomporre il movimento, a comprendere gli effetti dinamici.
Lezione 3 Pilota di sottomarini Progettazione di un controller intelligente per il movimento sottomarino Informazioni sulle connessioni hardware per i controller, comprendere i comandi sincroni e asincroni
Lezione 4 Trasformare Rumble Elephant Utilizzo di comandi vocali per attivare una modalità di trasformazione, consentendo al sottomarino di imitare un pesce spada e navigare in acque pericolose Comprendere le dimensioni e la forma del carattere, il concetto di centro di tela
Lezione 5 Attraversare le correnti sottomarine Il personaggio Rumble viene spazzato via da un vortice e finisce nella città perduta di Atlantide Comprendi gli effetti speciali dei personaggi, l'esecuzione ripetuta, la velocità di cambiamento e la quantità di modifiche.
Lezione 6 Avventura subacquea Progettazione di controlli a pulsante con istruzioni condizionali per aiutare il sottomarino a eludere i mostri robot meccanici Comprendere le dimensioni del palco e controllare il movimento del ruolo attraverso le coordinate
Lezione 7 Attivazione del sistema di difesa Creazione di una rappresentazione grafica del sistema di difesa Padroneggia il metodo e le tecniche di disegno dei poligoni.
Lezione 8 La magia della bestia robot Progettare magie spaziali e basate sul fuoco per i mostri robot meccanici per distruggere il sistema di difesa Utilizzare la timbratura per progettare tracce di movimento.
Lezione 9 Spedizione Atlantis (Parte 1) Completare un compito in cui Rumble usa lo scudo di Zeus e il tridente di Poseidone per eliminare le palle di fuoco e scacciare i mostri meccanici in Atlantide Informazioni sul rilevamento del codice, sulle operazioni logiche e su "and" e "or".
Lezione 10 Spedizione Atlantis (Parte 2)
Lezione 11 Ricarica artefatto Raccolta di minerali energetici che appaiono casualmente per caricare l'artefatto Usa le variabili per mantenere il punteggio.
Lezione 12 Ricarica artefatto Progettazione di sensori che consentono al sottomarino di navigare automaticamente attraverso canyon sottomarini Scopri i metodi di ottimizzazione del programma.
Lezione 13 Campionamento biologico subacqueo (Parte 1) Progettazione di un programma per Rumble e altri personaggi subacquei per raccogliere creature marine usando una lancia, partendo dal sottomarino Utilizzare tutte le conoscenze apprese insieme per ottimizzare i programmi.
Lezione 14 Campionamento biologico subacqueo (Parte 2)
Lezione 15 Palazzo sottomarino (Parte 1) Creazione di controlli di base per Rumble e progettazione della traiettoria della palla di fuoco durante la progettazione dei meccanismi di vittoria e sconfitta per la sfida del palazzo subacqueo Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un ricco game design.
Lezione 16 Palazzo sottomarino (Parte 2) Progettazione di cambi di labirinto multilivello e design di trappole per rendere il gioco più diversificato
Lezione Nome della lezione Contenuto Punto di conoscenza
Lezione 1 Corsa di spazio Progettare l'orbita di razzi e satelliti Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un ricco game design.
Lezione 2 Gli otto pianeti del sistema solare Progettare modelli per le orbite degli otto pianeti attorno al sole e i loro cicli di rivoluzione Progettare programmi per il moto circolare e comprendere le conoscenze astronomiche relative al sistema solare.
Lezione 3 La nostra Terra Informazioni sulle connessioni hardware per i controller, comprendere i comandi sincroni e asincroni.
Lezione 4 Blocco delle maree Progettare un modello per la gravità mareale del sistema Terra-Luna, spiegando il fenomeno delle maree Crea una schermata che non si aggiorni quando vengono utilizzati i blocchi predefiniti e scopri l'astronomia delle maree.
Lezione 5 Attraverso il wormhole Creazione di una piccola animazione di Rumble che scopre e viaggia attraverso un wormhole Progetta programmi di movimento a spirale, comprendi i concetti di velocità e quantità di cambiamento e applica materiali sonori.
Lezione 6 Alien Baby (Parte 1) Progettare un gioco in cui Rumble pilota un'astronave per salvare bambini alieni nascosti in una piccola fascia di asteroidi evitando meteoriti casuali Usa numeri casuali, programma per più caratteri e usa selettori di colori.
Lezione 7 Alien Baby (Parte 2)
Lezione 8 Comunicazione interstellare Progettare un sistema di dialogo tra Rumble e i bambini alieni per conoscere il loro pianeta natale Comprendere il concetto di stringhe, utilizzare l'interazione uomo-computer per porre domande attraverso il codice e consentire ai personaggi di interagire tra loro attraverso le trasmissioni.
Lezione 9 Alien Store (Parte 1) Calcolo del costo di acquisto delle forniture e del rifornimento di carburante dell'astronave Utilizzare stringhe, operazioni e confronti.
Lezione 10 Alien Store (Parte 2)
Lezione 11 Mostro alieno (Parte 1) Progettazione di un programma per i mostri alieni da vagare e attaccare, accompagnato da buoni effetti sonori ed effetti visivi Usa insieme codice relativo al movimento, numeri casuali, codice correlato al rilevamento e materiali audio.
Lezione 12 Mostro alieno (Parte 2) Progettare un programma per il sistema di controllo dell'astronave di Rumble, incluso uno scudo elettromagnetico e armi per combattere i mostri alieni Usa insieme il codice relativo al movimento, il codice correlato al rilevamento e gli effetti di progettazione di suoni/materiali.
Lezione 13 Acceleratore di tempo (Parte 1) Scortando i bambini alieni sul loro pianeta, Miller, vicino al grande buco nero, Kugantuya Usa i timer e tutte le conoscenze precedenti insieme.
Lezione 14 Acceleratore di tempo (Parte 2) Mentre è passato solo poco tempo su Miller, la Terra ha subito diversi anni di cambiamenti stagionali, che sono progettati e visualizzati sullo schermo
Lezione 15 Orologio sull'astronave (Parte 1) Progettazione di un orologio intelligente e di una sveglia sullo schermo Algoritmi di conversione del tempo per ore, minuti e secondi.
Lezione 16 Orologio sull'astronave (Parte 2) Progetta allarmi basati su variabili temporali.
Nome WeeeCore
Scheggia ESP-FUNGO-32
Processore Processore principale ESP32-D0WDQ6
Frequenza di clock 80~240 MHz
Memoria integrata .ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria estesa SPI Flash 4 MB
Tensione di funzionamento CC 5V
Sistema operativo Micropython
Comunicazione wireless Connessione Wi-Fi
Dual-mode Bluetooth
Porte fisiche Porta micro USB (Type-C)
Prolunga porta di collegamento x 2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Elettronica di bordo LED RGB x 5
Sensore di luce x1
Microfono x1
Altoparlante x1
Sensore giroscopio x1
Display a colori TFT LCD da 1,3 'x1
Joystick (5 direzioni) x1
Pulsante x2
Modulo di riconoscimento vocale offline x1
Versione hardware V1.0
Dimensioni 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 41 g
Nome Scheda di espansione WeeeCore
Tensione di funzionamento 4,5 V (3 batterie AA)
Porte fisiche Porta di connessione WeeeCore X2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Porta ad ultrasuoni
Porta 3Pin x 4 (supporto servo, elettronica open-source)
Porta I2C x 2
Motore encoder ZH1.5 6PIN x 4
Motore & Ruote Motore encoder x2
Ruota x2
Ruota girevole x1
Elettronica Sensore di puntale di linea x4
Sensore a ultrasuoni x1
Portabatteria x1/Batteria al litio x1 (opzionale)
Versione hardware V1.0
Dimensioni 117 mm × 90 mm × 33mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 115 g

Applicazioni di WeeeCore:

  • Insegnamento scolastico in classe per STEAM, codifica, robotica, intelligenza artificiale e formazione IoT
  • Insegnamento comunitario per l'educazione alla tecnologia e all'innovazione
  • Formazione online/offline per STEAM, codifica, robotica, intelligenza artificiale e formazione IoT
  • Progetti fai da te per maker e appassionati

Progetti divertenti per l'educazione AI x IoT:

  • Creazione di un robot a comando vocale che risponde ai comandi verbali
  • Costruire un robot che segue la linea utilizzando i sensori di bordo
  • Progettare un sistema domotico intelligente utilizzando le porte di estensione e i sensori
  • Creazione di un gioco utilizzando il display a LED e il software di programmazione WeeeCode
  • Costruire un drone che può essere controllato utilizzando la struttura del game-pad e l'elettronica di bordo
  • Creazione di un'installazione artistica interattiva utilizzando il display a LED colorato e le funzioni di interazione audio-video
  • Progettazione di un sistema di irrigazione intelligente del giardino utilizzando il sensore di luce e il software di programmazione WeeeCode
  • Creazione di uno strumento musicale controllato dal movimento utilizzando il giroscopio e il microfono
  • Costruire una stazione di monitoraggio meteorologico utilizzando i sensori di bordo e il display LCD
Nome WeeeCore
Scheggia ESP-FUNGO-32
Processore Processore principale ESP32-D0WDQ6
Frequenza di clock 80~240 MHz
Memoria integrata .ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria estesa SPI Flash 4 MB
Tensione di funzionamento CC 5V
Sistema operativo Micropython
Comunicazione wireless Connessione Wi-Fi
Dual-mode Bluetooth
Porte fisiche Porta micro USB (Type-C)
Prolunga porta di collegamento x 2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Elettronica di bordo LED RGB x 5
Sensore di luce x1
Microfono x1
Altoparlante x1
Sensore giroscopio x1
Display a colori TFT LCD da 1,3 'x1
Joystick (5 direzioni) x1
Pulsante x2
Modulo di riconoscimento vocale offline x1
Versione hardware V1.0
Dimensioni 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 41 g