Maniglia AIOT WeeeCore - Kit educativo AI x IoT
Modello: 181061
WeeeCore vanta un modulo di riconoscimento vocale offline integrato e un display a LED colorato, che creano un'interazione uomo-macchina coinvolgente e attraente. Dispone inoltre di più sensori integrati, tra cui un sensore di luce e un giroscopio, che forniscono diversi output di dati.
Inoltre, WeeeCore dispone di due porte di estensione che consentono di connettersi a una scheda chassis di estensione e a moduli elettronici open source. Una porta di tipo C consente l'alimentazione e la comunicazione con i PC. Cinque LED forniscono abbondanti effetti di luce e un display LCD colorato, un microfono integrato e un altoparlante facilitano l'interazione audio-video nell'istruzione STEAM.
Il software di programmazione WeeeCode supporta la programmazione grafica e la programmazione Python, rendendola accessibile a utenti di tutte le età, dai principianti agli sviluppatori professionisti.
Lezione | Nome della lezione | Contenuto | Punto di conoscenza |
Lezione 1 | Laboratorio Subacqueo - Movimento | Pianificazione del percorso di movimento di un sottomarino | Scopri di più sulle interfacce di programmazione. Impara a conoscere il codice relativo al movimento, impara a muoverti e girare. |
Lezione 2 | Laboratorio Subacqueo - Loop | Utilizzo di un programma di ottimizzazione della ripetizione per rendere il movimento più fluido | Impara a scomporre il movimento, a comprendere gli effetti dinamici. |
Lezione 3 | Pilota di sottomarini | Progettazione di un controller intelligente per il movimento dei sottomarini | Scopri le connessioni hardware per i controller, comprendi i comandi sincroni e asincroni |
Lezione 4 | Elefante Rumble Trasformabile | Utilizzando i comandi vocali per attivare una modalità di trasformazione, che consente al sottomarino di imitare un pesce spada e navigare in acque pericolose | Comprendi le dimensioni e la forma del personaggio, il concetto di centro della tela |
Lezione 5 | Attraversare le correnti sottomarine | Il personaggio di Rumble viene spazzato via da un vortice e finisce nella città perduta di Atlantide | Comprendi gli effetti speciali dei personaggi, l'esecuzione ripetuta, la velocità di variazione e la quantità di variazioni. |
Lezione 6 | Avventura subacquea | Progettazione di controlli a pulsanti con istruzioni condizionali per aiutare il sottomarino a eludere i mostri robot meccanici | Comprendi le dimensioni del palco e controlla il movimento del ruolo attraverso le coordinate |
Lezione 7 | Attivazione del sistema di difesa | Creazione di una rappresentazione grafica del sistema di difesa | Padroneggia il metodo e le tecniche di disegno dei poligoni. |
Lezione 8 | La magia della bestia robot | Progettare magie spaziali e basate sul fuoco per i mostri robot meccanici per distruggere il sistema di difesa | Usa lo stampaggio per progettare scie di movimento. |
Lezione 9 | Spedizione Atlantide (Parte 1) | Completando un compito in cui Rumble usa lo scudo di Zeus e il tridente di Poseidone per eliminare le palle di fuoco e scacciare i mostri meccanici di Atlantide | Scopri il rilevamento del codice, le operazioni logiche e le parole "e" e "o". |
Lezione 10 | Spedizione di Atlantide (Parte 2) | ||
Lezione 11 | Carica artefatto | Raccogliendo minerali energetici che appaiono casualmente per caricare l'artefatto | Usa le variabili per tenere il punteggio. |
Lezione 12 | Carica artefatto | Progettazione di sensori che consentono al sottomarino di navigare automaticamente attraverso i canyon sottomarini | Impara i metodi di ottimizzazione del programma. |
Lezione 13 | Campionamento biologico subacqueo (Parte 1) | Progettazione di un programma per Rumble e altri personaggi subacquei per raccogliere creature marine usando una lancia, a partire dal sottomarino | Utilizza tutte le conoscenze apprese insieme per ottimizzare i programmi. |
Lezione 14 | Campionamento biologico subacqueo (Parte 2) | ||
Lezione 15 | Palazzo sottomarino (Parte 1) | Creazione dei controlli di base per Rumble e progettazione della traiettoria della palla di fuoco mentre si progettano i meccanismi di vittoria e sconfitta per la sfida del palazzo subacqueo | Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un design di gioco ricco. |
Lezione 16 | Palazzo sottomarino (Parte 2) | Progettazione di labirinti multistrato e design di trappole per rendere il gioco più diversificato | |
Lezione | Nome della lezione | Contenuto | Punto di conoscenza |
Lezione 1 | Corsa di spazio | Progettazione dell'orbita di razzi e satelliti | Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un design di gioco ricco. |
Lezione 2 | Gli otto pianeti del sistema solare | Progettazione di modelli per le orbite degli otto pianeti attorno al sole e i loro cicli di rivoluzione | Progetta programmi per il moto circolare e comprendi le conoscenze astronomiche relative al sistema solare. |
Lezione 3 | La nostra Terra | Scopri le connessioni hardware per i controller, comprendi i comandi sincroni e asincroni. | |
Lezione 4 | Blocco delle maree | Progettazione di un modello per la gravità mareale del sistema Terra-Luna, spiegando il fenomeno delle maree | Crea una schermata che non si aggiorna quando vengono utilizzati i blocchi predefiniti e scopri l'astronomia delle maree. |
Lezione 5 | Attraverso il wormhole | Creazione di una piccola animazione di Rumble che scopre e viaggia attraverso un wormhole | Progetta programmi di movimento a spirale, comprendi i concetti di velocità e quantità di variazione e applica materiali sonori. |
Lezione 6 | Bambino alieno (Parte 1) | Progettare un gioco in cui Rumble pilota un'astronave per salvare i bambini alieni che si nascondono in una piccola cintura di asteroidi, evitando meteoriti casuali | Usa numeri casuali, programma per più caratteri e usa i selettori di colore. |
Lezione 7 | Bambino alieno (Parte 2) | ||
Lezione 8 | Comunicazione interstellare | Progettare un sistema di dialogo tra Rumble e i bambini alieni per conoscere il loro pianeta natale | Comprendi il concetto di stringhe, usa l'interazione uomo-computer per porre domande attraverso il codice e consenti ai personaggi di interagire tra loro attraverso le trasmissioni. |
Lezione 9 | Negozio Alieno (Parte 1) | Calcolo del costo dell'acquisto dei rifornimenti e del rifornimento dell'astronave | Utilizzare stringhe, operazioni e confronti. |
Lezione 10 | Negozio Alieno (Parte 2) | ||
Lezione 11 | Mostro alieno (Parte 1) | Progettazione di un programma per i mostri alieni per vagare e attaccare, accompagnato da buoni effetti sonori ed effetti visivi | Usa insieme codice relativo al movimento, numeri casuali, codice relativo al rilevamento e materiali sonori. |
Lezione 12 | Mostro alieno (Parte 2) | Progettazione di un programma per il sistema di controllo dell'astronave di Rumble, che include uno scudo elettromagnetico e armi per combattere i mostri alieni | Utilizza insieme il codice relativo al movimento, il codice relativo al rilevamento e gli effetti di progettazione audio/materiale. |
Lezione 13 | Acceleratore di tempo (Parte 1) | Scortando i bambini alieni sul loro pianeta, Miller, vicino al grande buco nero, Kugantuya | Usa i timer e tutte le conoscenze precedenti insieme. |
Lezione 14 | Acceleratore di tempo (Parte 2) | Mentre è passato solo poco tempo su Miller, la Terra ha subito diversi anni di cambiamenti stagionali, che sono progettati e visualizzati sullo schermo | |
Lezione 15 | Orologio sull'astronave (Parte 1) | Progettazione di un orologio intelligente e di una visualizzazione della sveglia sullo schermo | Algoritmi di conversione del tempo per ore, minuti e secondi. |
Lezione 16 | Orologio sull'astronave (Parte 2) | Progetta allarmi in base a variabili temporali. |
Nome | WeeeCore | |
Scheggia | ESP-WROOM-32 | |
Processore | Processore principale | ESP32-D0WDQ6 |
Frequenza di clock | 80 ~ 240 MHz | |
Memoria integrata | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria estesa | SPI Flash | 4 MB (in inglese) |
Tensione di lavoro | CC 5V | |
Sistema operativo | micropython | |
Comunicazione wireless | Wi-Fi | |
Bluetooth a doppia modalità | ||
Porte fisiche | Porta micro USB (tipo C) | |
Porta di collegamento di estensione x 2 | ||
Porta di alimentazione (PH2.0) | ||
Elettronica di bordo | LED RGB x 5 | |
Sensore di luce x1 | ||
Microfono x1 | ||
Altoparlante x1 | ||
Sensore giroscopio x1 | ||
Display a colori LCD TFT da 1,3' x1 | ||
Joystick (5 direzioni) x1 | ||
Pulsante x2 | ||
Modulo di riconoscimento vocale offline x1 | ||
Versione hardware | V1.0 | |
Dimensioni | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità) | |
Peso | 41 g |
Nome | Scheda di espansione WeeeCore |
Tensione di lavoro | 4,5 V (3 batterie AA) |
Porte fisiche | Porta di connessione WeeeCore X2 |
Porta di alimentazione (PH2.0) | |
Porta ad ultrasuoni | |
Porta a 3 pin x 4 (supporto servo, elettronica open source) | |
Porta I2C x 2 | |
Motore encoder ZH1.5 6PIN x 4 | |
Motore e ruote | Motore encoder x2 |
Ruota x2 | |
Ruota piroettante x1 | |
Elettronica | Sensore inseguitore di linea x4 |
Sensore a ultrasuoni x1 | |
Portabatteria x1/Pacco batteria al litio x1 (opzionale) | |
Versione hardware | V1.0 |
Dimensioni | 117 mm × 90 mm × 33 mm (altezza × larghezza × profondità) |
Peso | 115 g |
Applicazioni di WeeeCore:
- Insegnamento in aula scolastica per l'istruzione STEAM, coding, robotica, AI e IoT
- Insegnamento comunitario per l'educazione alla tecnologia e all'innovazione
- Formazione online/offline per l'istruzione STEAM, coding, robotica, intelligenza artificiale e IoT
- Progetti fai da te per maker e appassionati
Progetti divertenti per l'educazione AI x IoT:
- Creazione di un robot a comando vocale che risponde ai comandi verbali
- Costruzione di un robot che segue la linea utilizzando i sensori di bordo
- Progettazione di un sistema domotico intelligente utilizzando le porte di estensione e i sensori
- Creazione di un gioco utilizzando il display a LED e il software di programmazione WeeeCode
- Costruire un drone che può essere controllato utilizzando la struttura del game-pad e l'elettronica di bordo
- Creazione di un'installazione artistica interattiva utilizzando il colorato display a LED e le funzioni di interazione audio-video
- Progettazione di un sistema di irrigazione intelligente per il giardino utilizzando il sensore di luce e il software di programmazione WeeeCode
- Creazione di uno strumento musicale con controllo del movimento utilizzando il giroscopio e il microfono
- Costruzione di una stazione di monitoraggio meteorologico utilizzando i sensori di bordo e il display LCD
Nome | WeeeCore | |
Scheggia | ESP-WROOM-32 | |
Processore | Processore principale | ESP32-D0WDQ6 |
Frequenza di clock | 80 ~ 240 MHz | |
Memoria integrata | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria estesa | SPI Flash | 4 MB (in inglese) |
Tensione di lavoro | CC 5V | |
Sistema operativo | micropython | |
Comunicazione wireless | Wi-Fi | |
Bluetooth a doppia modalità | ||
Porte fisiche | Porta micro USB (tipo C) | |
Porta di collegamento di estensione x 2 | ||
Porta di alimentazione (PH2.0) | ||
Elettronica di bordo | LED RGB x 5 | |
Sensore di luce x1 | ||
Microfono x1 | ||
Altoparlante x1 | ||
Sensore giroscopio x1 | ||
Display a colori LCD TFT da 1,3' x1 | ||
Joystick (5 direzioni) x1 | ||
Pulsante x2 | ||
Modulo di riconoscimento vocale offline x1 | ||
Versione hardware | V1.0 | |
Dimensioni | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità) | |
Peso | 41 g |