WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
Modello:181061
WeeeCore vanta un modulo di riconoscimento vocale offline integrato e un display LED colorato, creando un'interazione uomo-macchina coinvolgente e attraente. Dispone inoltre di più sensori integrati, tra cui un sensore di luce e un giroscopio, che forniscono diverse uscite di dati.
Inoltre, WeeeCore ha due porte di estensione che consentono di connettersi a una scheda chassis di estensione e moduli elettronici open source. Una porta di tipo C consente l'alimentazione e la comunicazione con i PC. Cinque LED forniscono abbondanti effetti di luce e un display LCD colorato, microfono integrato e altoparlante facilitano l'interazione audio-video nell'educazione STEAM.
Il software di programmazione WeeeCode supporta la programmazione grafica e la programmazione Python, rendendolo accessibile agli utenti di tutte le età, dai principianti agli sviluppatori professionisti.



Lezione | Nome della lezione | Contenuto | Punto di conoscenza |
Lezione 1 | Laboratorio Subacqueo - Movimento | Pianificazione del percorso di movimento di un sottomarino | Ulteriori informazioni sulle interfacce di programmazione. Scopri il codice relativo al movimento, impara a muoverti e girare. |
Lezione 2 | Laboratorio subacqueo - Loop | Utilizzo di un programma di ottimizzazione ripetuta per rendere il movimento più fluido | Impara a scomporre il movimento, a comprendere gli effetti dinamici. |
Lezione 3 | Pilota di sottomarini | Progettazione di un controller intelligente per il movimento sottomarino | Informazioni sulle connessioni hardware per i controller, comprendere i comandi sincroni e asincroni |
Lezione 4 | Trasformare Rumble Elephant | Utilizzo di comandi vocali per attivare una modalità di trasformazione, consentendo al sottomarino di imitare un pesce spada e navigare in acque pericolose | Comprendere le dimensioni e la forma del carattere, il concetto di centro di tela |
Lezione 5 | Attraversare le correnti sottomarine | Il personaggio Rumble viene spazzato via da un vortice e finisce nella città perduta di Atlantide | Comprendi gli effetti speciali dei personaggi, l'esecuzione ripetuta, la velocità di cambiamento e la quantità di modifiche. |
Lezione 6 | Avventura subacquea | Progettazione di controlli a pulsante con istruzioni condizionali per aiutare il sottomarino a eludere i mostri robot meccanici | Comprendere le dimensioni del palco e controllare il movimento del ruolo attraverso le coordinate |
Lezione 7 | Attivazione del sistema di difesa | Creazione di una rappresentazione grafica del sistema di difesa | Padroneggia il metodo e le tecniche di disegno dei poligoni. |
Lezione 8 | La magia della bestia robot | Progettare magie spaziali e basate sul fuoco per i mostri robot meccanici per distruggere il sistema di difesa | Utilizzare la timbratura per progettare tracce di movimento. |
Lezione 9 | Spedizione Atlantis (Parte 1) | Completare un compito in cui Rumble usa lo scudo di Zeus e il tridente di Poseidone per eliminare le palle di fuoco e scacciare i mostri meccanici in Atlantide | Informazioni sul rilevamento del codice, sulle operazioni logiche e su "and" e "or". |
Lezione 10 | Spedizione Atlantis (Parte 2) | ||
Lezione 11 | Ricarica artefatto | Raccolta di minerali energetici che appaiono casualmente per caricare l'artefatto | Usa le variabili per mantenere il punteggio. |
Lezione 12 | Ricarica artefatto | Progettazione di sensori che consentono al sottomarino di navigare automaticamente attraverso canyon sottomarini | Scopri i metodi di ottimizzazione del programma. |
Lezione 13 | Campionamento biologico subacqueo (Parte 1) | Progettazione di un programma per Rumble e altri personaggi subacquei per raccogliere creature marine usando una lancia, partendo dal sottomarino | Utilizzare tutte le conoscenze apprese insieme per ottimizzare i programmi. |
Lezione 14 | Campionamento biologico subacqueo (Parte 2) | ||
Lezione 15 | Palazzo sottomarino (Parte 1) | Creazione di controlli di base per Rumble e progettazione della traiettoria della palla di fuoco durante la progettazione dei meccanismi di vittoria e sconfitta per la sfida del palazzo subacqueo | Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un ricco game design. |
Lezione 16 | Palazzo sottomarino (Parte 2) | Progettazione di cambi di labirinto multilivello e design di trappole per rendere il gioco più diversificato | |
Lezione | Nome della lezione | Contenuto | Punto di conoscenza |
Lezione 1 | Corsa di spazio | Progettare l'orbita di razzi e satelliti | Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un ricco game design. |
Lezione 2 | Gli otto pianeti del sistema solare | Progettare modelli per le orbite degli otto pianeti attorno al sole e i loro cicli di rivoluzione | Progettare programmi per il moto circolare e comprendere le conoscenze astronomiche relative al sistema solare. |
Lezione 3 | La nostra Terra | Informazioni sulle connessioni hardware per i controller, comprendere i comandi sincroni e asincroni. | |
Lezione 4 | Blocco delle maree | Progettare un modello per la gravità mareale del sistema Terra-Luna, spiegando il fenomeno delle maree | Crea una schermata che non si aggiorni quando vengono utilizzati i blocchi predefiniti e scopri l'astronomia delle maree. |
Lezione 5 | Attraverso il wormhole | Creazione di una piccola animazione di Rumble che scopre e viaggia attraverso un wormhole | Progetta programmi di movimento a spirale, comprendi i concetti di velocità e quantità di cambiamento e applica materiali sonori. |
Lezione 6 | Alien Baby (Parte 1) | Progettare un gioco in cui Rumble pilota un'astronave per salvare bambini alieni nascosti in una piccola fascia di asteroidi evitando meteoriti casuali | Usa numeri casuali, programma per più caratteri e usa selettori di colori. |
Lezione 7 | Alien Baby (Parte 2) | ||
Lezione 8 | Comunicazione interstellare | Progettare un sistema di dialogo tra Rumble e i bambini alieni per conoscere il loro pianeta natale | Comprendere il concetto di stringhe, utilizzare l'interazione uomo-computer per porre domande attraverso il codice e consentire ai personaggi di interagire tra loro attraverso le trasmissioni. |
Lezione 9 | Alien Store (Parte 1) | Calcolo del costo di acquisto delle forniture e del rifornimento di carburante dell'astronave | Utilizzare stringhe, operazioni e confronti. |
Lezione 10 | Alien Store (Parte 2) | ||
Lezione 11 | Mostro alieno (Parte 1) | Progettazione di un programma per i mostri alieni da vagare e attaccare, accompagnato da buoni effetti sonori ed effetti visivi | Usa insieme codice relativo al movimento, numeri casuali, codice correlato al rilevamento e materiali audio. |
Lezione 12 | Mostro alieno (Parte 2) | Progettare un programma per il sistema di controllo dell'astronave di Rumble, incluso uno scudo elettromagnetico e armi per combattere i mostri alieni | Usa insieme il codice relativo al movimento, il codice correlato al rilevamento e gli effetti di progettazione di suoni/materiali. |
Lezione 13 | Acceleratore di tempo (Parte 1) | Scortando i bambini alieni sul loro pianeta, Miller, vicino al grande buco nero, Kugantuya | Usa i timer e tutte le conoscenze precedenti insieme. |
Lezione 14 | Acceleratore di tempo (Parte 2) | Mentre è passato solo poco tempo su Miller, la Terra ha subito diversi anni di cambiamenti stagionali, che sono progettati e visualizzati sullo schermo | |
Lezione 15 | Orologio sull'astronave (Parte 1) | Progettazione di un orologio intelligente e di una sveglia sullo schermo | Algoritmi di conversione del tempo per ore, minuti e secondi. |
Lezione 16 | Orologio sull'astronave (Parte 2) | Progetta allarmi basati su variabili temporali. |

Nome | WeeeCore | |
Scheggia | ESP-FUNGO-32 | |
Processore | Processore principale | ESP32-D0WDQ6 |
Frequenza di clock | 80~240 MHz | |
Memoria integrata | .ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria estesa | SPI Flash | 4 MB |
Tensione di funzionamento | CC 5V | |
Sistema operativo | Micropython | |
Comunicazione wireless | Connessione Wi-Fi | |
Dual-mode Bluetooth | ||
Porte fisiche | Porta micro USB (Type-C) | |
Prolunga porta di collegamento x 2 | ||
Porta di alimentazione (PH2.0) | ||
Elettronica di bordo | LED RGB x 5 | |
Sensore di luce x1 | ||
Microfono x1 | ||
Altoparlante x1 | ||
Sensore giroscopio x1 | ||
Display a colori TFT LCD da 1,3 'x1 | ||
Joystick (5 direzioni) x1 | ||
Pulsante x2 | ||
Modulo di riconoscimento vocale offline x1 | ||
Versione hardware | V1.0 | |
Dimensioni | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità) | |
Peso | 41 g |

Nome | Scheda di espansione WeeeCore |
Tensione di funzionamento | 4,5 V (3 batterie AA) |
Porte fisiche | Porta di connessione WeeeCore X2 |
Porta di alimentazione (PH2.0) | |
Porta ad ultrasuoni | |
Porta 3Pin x 4 (supporto servo, elettronica open-source) | |
Porta I2C x 2 | |
Motore encoder ZH1.5 6PIN x 4 | |
Motore & Ruote | Motore encoder x2 |
Ruota x2 | |
Ruota girevole x1 | |
Elettronica | Sensore di puntale di linea x4 |
Sensore a ultrasuoni x1 | |
Portabatteria x1/Batteria al litio x1 (opzionale) | |
Versione hardware | V1.0 |
Dimensioni | 117 mm × 90 mm × 33mm (altezza × larghezza × profondità) |
Peso | 115 g |

Applicazioni di WeeeCore:
- Insegnamento scolastico in classe per STEAM, codifica, robotica, intelligenza artificiale e formazione IoT
- Insegnamento comunitario per l'educazione alla tecnologia e all'innovazione
- Formazione online/offline per STEAM, codifica, robotica, intelligenza artificiale e formazione IoT
- Progetti fai da te per maker e appassionati
Progetti divertenti per l'educazione AI x IoT:
- Creazione di un robot a comando vocale che risponde ai comandi verbali
- Costruire un robot che segue la linea utilizzando i sensori di bordo
- Progettare un sistema domotico intelligente utilizzando le porte di estensione e i sensori
- Creazione di un gioco utilizzando il display a LED e il software di programmazione WeeeCode
- Costruire un drone che può essere controllato utilizzando la struttura del game-pad e l'elettronica di bordo
- Creazione di un'installazione artistica interattiva utilizzando il display a LED colorato e le funzioni di interazione audio-video
- Progettazione di un sistema di irrigazione intelligente del giardino utilizzando il sensore di luce e il software di programmazione WeeeCode
- Creazione di uno strumento musicale controllato dal movimento utilizzando il giroscopio e il microfono
- Costruire una stazione di monitoraggio meteorologico utilizzando i sensori di bordo e il display LCD
Nome | WeeeCore | |
Scheggia | ESP-FUNGO-32 | |
Processore | Processore principale | ESP32-D0WDQ6 |
Frequenza di clock | 80~240 MHz | |
Memoria integrata | .ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria estesa | SPI Flash | 4 MB |
Tensione di funzionamento | CC 5V | |
Sistema operativo | Micropython | |
Comunicazione wireless | Connessione Wi-Fi | |
Dual-mode Bluetooth | ||
Porte fisiche | Porta micro USB (Type-C) | |
Prolunga porta di collegamento x 2 | ||
Porta di alimentazione (PH2.0) | ||
Elettronica di bordo | LED RGB x 5 | |
Sensore di luce x1 | ||
Microfono x1 | ||
Altoparlante x1 | ||
Sensore giroscopio x1 | ||
Display a colori TFT LCD da 1,3 'x1 | ||
Joystick (5 direzioni) x1 | ||
Pulsante x2 | ||
Modulo di riconoscimento vocale offline x1 | ||
Versione hardware | V1.0 | |
Dimensioni | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità) | |
Peso | 41 g |