• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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Maniglia AIOT WeeeCore - Kit educativo AI x IoT


Modello: 181061


Weeemake ha sviluppato WeeeCore, un controller per robot educativi AI x IoT perfetto per vari scenari di insegnamento, tra cui l'insegnamento in classe a scuola, l'insegnamento di comunità e la formazione online/offline per STEAM, programmazione, robotica, intelligenza artificiale, educazione IoT e altro ancora. La struttura del game-pad e la ricca elettronica integrata rendono WeeeCore altamente versatile e utile.


WeeeCore vanta un modulo di riconoscimento vocale offline integrato e un display a LED colorato, che creano un'interazione uomo-macchina coinvolgente e attraente. Dispone inoltre di più sensori integrati, tra cui un sensore di luce e un giroscopio, che forniscono diversi output di dati.

Inoltre, WeeeCore dispone di due porte di estensione che consentono di connettersi a una scheda chassis di estensione e a moduli elettronici open source. Una porta di tipo C consente l'alimentazione e la comunicazione con i PC. Cinque LED forniscono abbondanti effetti di luce e un display LCD colorato, un microfono integrato e un altoparlante facilitano l'interazione audio-video nell'istruzione STEAM.

Il software di programmazione WeeeCode supporta la programmazione grafica e la programmazione Python, rendendola accessibile a utenti di tutte le età, dai principianti agli sviluppatori professionisti.


Dettagli
Parametro
Lezione Nome della lezione Contenuto Punto di conoscenza
Lezione 1 Laboratorio Subacqueo - Movimento Pianificazione del percorso di movimento di un sottomarino Scopri di più sulle interfacce di programmazione. Impara a conoscere il codice relativo al movimento, impara a muoverti e girare.
Lezione 2 Laboratorio Subacqueo - Loop Utilizzo di un programma di ottimizzazione della ripetizione per rendere il movimento più fluido Impara a scomporre il movimento, a comprendere gli effetti dinamici.
Lezione 3 Pilota di sottomarini Progettazione di un controller intelligente per il movimento dei sottomarini Scopri le connessioni hardware per i controller, comprendi i comandi sincroni e asincroni
Lezione 4 Elefante Rumble Trasformabile Utilizzando i comandi vocali per attivare una modalità di trasformazione, che consente al sottomarino di imitare un pesce spada e navigare in acque pericolose Comprendi le dimensioni e la forma del personaggio, il concetto di centro della tela
Lezione 5 Attraversare le correnti sottomarine Il personaggio di Rumble viene spazzato via da un vortice e finisce nella città perduta di Atlantide Comprendi gli effetti speciali dei personaggi, l'esecuzione ripetuta, la velocità di variazione e la quantità di variazioni.
Lezione 6 Avventura subacquea Progettazione di controlli a pulsanti con istruzioni condizionali per aiutare il sottomarino a eludere i mostri robot meccanici Comprendi le dimensioni del palco e controlla il movimento del ruolo attraverso le coordinate
Lezione 7 Attivazione del sistema di difesa Creazione di una rappresentazione grafica del sistema di difesa Padroneggia il metodo e le tecniche di disegno dei poligoni.
Lezione 8 La magia della bestia robot Progettare magie spaziali e basate sul fuoco per i mostri robot meccanici per distruggere il sistema di difesa Usa lo stampaggio per progettare scie di movimento.
Lezione 9 Spedizione Atlantide (Parte 1) Completando un compito in cui Rumble usa lo scudo di Zeus e il tridente di Poseidone per eliminare le palle di fuoco e scacciare i mostri meccanici di Atlantide Scopri il rilevamento del codice, le operazioni logiche e le parole "e" e "o".
Lezione 10 Spedizione di Atlantide (Parte 2)
Lezione 11 Carica artefatto Raccogliendo minerali energetici che appaiono casualmente per caricare l'artefatto Usa le variabili per tenere il punteggio.
Lezione 12 Carica artefatto Progettazione di sensori che consentono al sottomarino di navigare automaticamente attraverso i canyon sottomarini Impara i metodi di ottimizzazione del programma.
Lezione 13 Campionamento biologico subacqueo (Parte 1) Progettazione di un programma per Rumble e altri personaggi subacquei per raccogliere creature marine usando una lancia, a partire dal sottomarino Utilizza tutte le conoscenze apprese insieme per ottimizzare i programmi.
Lezione 14 Campionamento biologico subacqueo (Parte 2)
Lezione 15 Palazzo sottomarino (Parte 1) Creazione dei controlli di base per Rumble e progettazione della traiettoria della palla di fuoco mentre si progettano i meccanismi di vittoria e sconfitta per la sfida del palazzo subacqueo Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un design di gioco ricco.
Lezione 16 Palazzo sottomarino (Parte 2) Progettazione di labirinti multistrato e design di trappole per rendere il gioco più diversificato
Lezione Nome della lezione Contenuto Punto di conoscenza
Lezione 1 Corsa di spazio Progettazione dell'orbita di razzi e satelliti Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un design di gioco ricco.
Lezione 2 Gli otto pianeti del sistema solare Progettazione di modelli per le orbite degli otto pianeti attorno al sole e i loro cicli di rivoluzione Progetta programmi per il moto circolare e comprendi le conoscenze astronomiche relative al sistema solare.
Lezione 3 La nostra Terra Scopri le connessioni hardware per i controller, comprendi i comandi sincroni e asincroni.
Lezione 4 Blocco delle maree Progettazione di un modello per la gravità mareale del sistema Terra-Luna, spiegando il fenomeno delle maree Crea una schermata che non si aggiorna quando vengono utilizzati i blocchi predefiniti e scopri l'astronomia delle maree.
Lezione 5 Attraverso il wormhole Creazione di una piccola animazione di Rumble che scopre e viaggia attraverso un wormhole Progetta programmi di movimento a spirale, comprendi i concetti di velocità e quantità di variazione e applica materiali sonori.
Lezione 6 Bambino alieno (Parte 1) Progettare un gioco in cui Rumble pilota un'astronave per salvare i bambini alieni che si nascondono in una piccola cintura di asteroidi, evitando meteoriti casuali Usa numeri casuali, programma per più caratteri e usa i selettori di colore.
Lezione 7 Bambino alieno (Parte 2)
Lezione 8 Comunicazione interstellare Progettare un sistema di dialogo tra Rumble e i bambini alieni per conoscere il loro pianeta natale Comprendi il concetto di stringhe, usa l'interazione uomo-computer per porre domande attraverso il codice e consenti ai personaggi di interagire tra loro attraverso le trasmissioni.
Lezione 9 Negozio Alieno (Parte 1) Calcolo del costo dell'acquisto dei rifornimenti e del rifornimento dell'astronave Utilizzare stringhe, operazioni e confronti.
Lezione 10 Negozio Alieno (Parte 2)
Lezione 11 Mostro alieno (Parte 1) Progettazione di un programma per i mostri alieni per vagare e attaccare, accompagnato da buoni effetti sonori ed effetti visivi Usa insieme codice relativo al movimento, numeri casuali, codice relativo al rilevamento e materiali sonori.
Lezione 12 Mostro alieno (Parte 2) Progettazione di un programma per il sistema di controllo dell'astronave di Rumble, che include uno scudo elettromagnetico e armi per combattere i mostri alieni Utilizza insieme il codice relativo al movimento, il codice relativo al rilevamento e gli effetti di progettazione audio/materiale.
Lezione 13 Acceleratore di tempo (Parte 1) Scortando i bambini alieni sul loro pianeta, Miller, vicino al grande buco nero, Kugantuya Usa i timer e tutte le conoscenze precedenti insieme.
Lezione 14 Acceleratore di tempo (Parte 2) Mentre è passato solo poco tempo su Miller, la Terra ha subito diversi anni di cambiamenti stagionali, che sono progettati e visualizzati sullo schermo
Lezione 15 Orologio sull'astronave (Parte 1) Progettazione di un orologio intelligente e di una visualizzazione della sveglia sullo schermo Algoritmi di conversione del tempo per ore, minuti e secondi.
Lezione 16 Orologio sull'astronave (Parte 2) Progetta allarmi in base a variabili temporali.
Nome WeeeCore
Scheggia ESP-WROOM-32
Processore Processore principale ESP32-D0WDQ6
Frequenza di clock 80 ~ 240 MHz
Memoria integrata ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria estesa SPI Flash 4 MB (in inglese)
Tensione di lavoro CC 5V
Sistema operativo micropython
Comunicazione wireless Wi-Fi
Bluetooth a doppia modalità
Porte fisiche Porta micro USB (tipo C)
Porta di collegamento di estensione x 2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Elettronica di bordo LED RGB x 5
Sensore di luce x1
Microfono x1
Altoparlante x1
Sensore giroscopio x1
Display a colori LCD TFT da 1,3' x1
Joystick (5 direzioni) x1
Pulsante x2
Modulo di riconoscimento vocale offline x1
Versione hardware V1.0
Dimensioni 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 41 g
Nome Scheda di espansione WeeeCore
Tensione di lavoro 4,5 V (3 batterie AA)
Porte fisiche Porta di connessione WeeeCore X2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Porta ad ultrasuoni
Porta a 3 pin x 4 (supporto servo, elettronica open source)
Porta I2C x 2
Motore encoder ZH1.5 6PIN x 4
Motore e ruote Motore encoder x2
Ruota x2
Ruota piroettante x1
Elettronica Sensore inseguitore di linea x4
Sensore a ultrasuoni x1
Portabatteria x1/Pacco batteria al litio x1 (opzionale)
Versione hardware V1.0
Dimensioni 117 mm × 90 mm × 33 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 115 g

Applicazioni di WeeeCore:

  • Insegnamento in aula scolastica per l'istruzione STEAM, coding, robotica, AI e IoT
  • Insegnamento comunitario per l'educazione alla tecnologia e all'innovazione
  • Formazione online/offline per l'istruzione STEAM, coding, robotica, intelligenza artificiale e IoT
  • Progetti fai da te per maker e appassionati

Progetti divertenti per l'educazione AI x IoT:

  • Creazione di un robot a comando vocale che risponde ai comandi verbali
  • Costruzione di un robot che segue la linea utilizzando i sensori di bordo
  • Progettazione di un sistema domotico intelligente utilizzando le porte di estensione e i sensori
  • Creazione di un gioco utilizzando il display a LED e il software di programmazione WeeeCode
  • Costruire un drone che può essere controllato utilizzando la struttura del game-pad e l'elettronica di bordo
  • Creazione di un'installazione artistica interattiva utilizzando il colorato display a LED e le funzioni di interazione audio-video
  • Progettazione di un sistema di irrigazione intelligente per il giardino utilizzando il sensore di luce e il software di programmazione WeeeCode
  • Creazione di uno strumento musicale con controllo del movimento utilizzando il giroscopio e il microfono
  • Costruzione di una stazione di monitoraggio meteorologico utilizzando i sensori di bordo e il display LCD
Nome WeeeCore
Scheggia ESP-WROOM-32
Processore Processore principale ESP32-D0WDQ6
Frequenza di clock 80 ~ 240 MHz
Memoria integrata ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria estesa SPI Flash 4 MB (in inglese)
Tensione di lavoro CC 5V
Sistema operativo micropython
Comunicazione wireless Wi-Fi
Bluetooth a doppia modalità
Porte fisiche Porta micro USB (tipo C)
Porta di collegamento di estensione x 2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Elettronica di bordo LED RGB x 5
Sensore di luce x1
Microfono x1
Altoparlante x1
Sensore giroscopio x1
Display a colori LCD TFT da 1,3' x1
Joystick (5 direzioni) x1
Pulsante x2
Modulo di riconoscimento vocale offline x1
Versione hardware V1.0
Dimensioni 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 41 g