• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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Maniglia AIOT WeeeCore - Kit didattico AI x IoT


Modello: 181061


Weeemake has developed WeeeCore, an AI x IoT education robot controller that is perfect for various teaching scenarios, including school classroom teaching, community teaching, and online/offline training for STEAM, coding, robotics, AI, IoT education, and more. The game-pad structure and rich onboard electronics make WeeeCore highly versatile and useful.

WeeeCore vanta un modulo di riconoscimento vocale offline integrato e un display a LED colorato, creando un'interazione uomo-macchina coinvolgente e attraente. Dispone inoltre di più sensori integrati, tra cui un sensore di luce e un giroscopio, che forniscono diverse uscite di dati.

Inoltre, WeeeCore dispone di due porte di estensione che consentono di collegarsi a una scheda chassis di estensione e a moduli elettronici open-source. Una porta di tipo C consente l'alimentazione e la comunicazione con i PC. Cinque LED forniscono abbondanti effetti di luce e un display LCD colorato, un microfono integrato e un altoparlante facilitano l'interazione audio-video nell'istruzione STEAM.

Il software di programmazione WeeeCode supporta la programmazione grafica e la programmazione Python, rendendolo accessibile a utenti di tutte le età, dai principianti agli sviluppatori professionisti.


Details
Parameter
Lezione Nome della lezione Contenuto Punto di conoscenza
Lezione 1 Laboratorio subacqueo - Movimento Pianificazione della traiettoria di movimento di un sottomarino Informazioni sulle interfacce di programmazione. Impara a conoscere il codice relativo al movimento, impara a muoverti e girare.
Lezione 2 Laboratorio subacqueo - Loop Utilizzo di un programma di ottimizzazione ripetuta per rendere il movimento più fluido Impara a scomporre il movimento, comprendi gli effetti dinamici.
Lezione 3 Pilota di sottomarini Progettazione di un controllore intelligente per il movimento sottomarino Informazioni sulle connessioni hardware per i controller, comprendere i comandi sincroni e asincroni
Lezione 4 Elefante Rumble Trasformabile Utilizzo di comandi vocali per attivare una modalità di trasformazione, che consente al sottomarino di imitare un pesce spada e navigare in acque pericolose Comprendere le dimensioni e la forma del carattere, il concetto di centro della tela
Lezione 5 Attraversamento di correnti sottomarine Il personaggio Rumble viene spazzato via da un vortice e finisce nella città perduta di Atlantide Comprendi gli effetti speciali dei personaggi, l'esecuzione ripetuta, la velocità di cambiamento e la quantità di cambiamento.
Lezione 6 Avventura subacquea Progettazione di controlli dei pulsanti con istruzioni condizionali per aiutare il sottomarino a eludere i mostri robot meccanici Comprendere le dimensioni dello stage e controllare il movimento del ruolo attraverso le coordinate
Lezione 7 Attivazione del sistema di difesa Creazione di una rappresentazione grafica del sistema di difesa Padroneggia il metodo e le tecniche di disegno dei poligoni.
Lezione 8 Magia della Bestia Robot Progettare magie spaziali e basate sul fuoco per i mostri robot meccanici per distruggere il sistema di difesa Utilizzare la timbratura per progettare le tracce di movimento.
Lezione 9 Spedizione ad Atlantide (Parte 1) Completare un compito in cui Rumble usa lo scudo di Zeus e il tridente di Poseidone per eliminare le palle di fuoco e scacciare i mostri meccanici di Atlantide Informazioni sul rilevamento del codice, sulle operazioni logiche e su "and" e "or".
Lezione 10 Spedizione ad Atlantide (Parte 2)
Lezione 11 Carica degli artefatti Raccogliere minerali energetici che appaiono casualmente per caricare l'artefatto Usa le variabili per mantenere il punteggio.
Lezione 12 Carica degli artefatti Progettazione di sensori che consentano al sottomarino di navigare automaticamente attraverso i canyon sottomarini Impara i metodi di ottimizzazione del programma.
Lezione 13 Campionamento biologico subacqueo (Parte 1) Progettazione di un programma per Rumble e altri personaggi subacquei per raccogliere creature marine usando una lancia, a partire dal sottomarino Usa tutte le conoscenze apprese insieme per ottimizzare i programmi.
Lezione 14 Campionamento biologico subacqueo (parte 2)
Lezione 15 Palazzo sottomarino (Parte 1) Creazione di controlli di base per Rumble e progettazione della traiettoria della palla di fuoco durante la progettazione di meccanismi di vittoria e sconfitta per la sfida del palazzo sottomarino Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un ricco game design.
Lezione 16 Palazzo subacqueo (Parte 2) Progettazione di labirinto multilivello per cambiare e intrappolare il gioco per rendere il gioco più vario
Lezione Nome della lezione Contenuto Punto di conoscenza
Lezione 1 Corsa di spazio Progettare l'orbita di razzi e satelliti Usa tutte le conoscenze precedenti per creare un ricco game design.
Lezione 2 Gli otto pianeti del sistema solare Progettazione di modelli per le orbite degli otto pianeti attorno al sole e i loro cicli di rivoluzione Progetta programmi per il moto circolare e comprendi le conoscenze astronomiche relative al sistema solare.
Lezione 3 La nostra Terra Informazioni sulle connessioni hardware per i controller, comprendere i comandi sincroni e asincroni.
Lezione 4 Blocco delle maree Progettare un modello per la gravità mareale del sistema Terra-Luna, spiegando il fenomeno delle maree Crea una schermata che non si aggiorna quando vengono utilizzati i blocchi predefiniti e impara a conoscere l'astronomia delle maree.
Lezione 5 Attraverso il Wormhole Creazione di una piccola animazione di Rumble che scopre e viaggia attraverso un wormhole Progetta programmi di movimento a spirale, comprendi i concetti di velocità e quantità di cambiamento e applica materiali sonori.
Lezione 6 Alien Baby (Parte 1) Progettare un gioco in cui Rumble pilota un'astronave per salvare i bambini alieni che si nascondono in una piccola cintura di asteroidi evitando meteoriti casuali Usa numeri casuali, programma per più caratteri e usa i selettori di colore.
Lezione 7 Alien Baby (Parte 2)
Lezione 8 Comunicazione interstellare Progettare un sistema di dialogo tra Rumble e i bambini alieni per conoscere il loro pianeta natale Comprendi il concetto di stringhe, usa l'interazione uomo-computer per porre domande attraverso il codice e consenti ai personaggi di interagire tra loro attraverso le trasmissioni.
Lezione 9 Alien Store (Parte 1) Calcolo del costo per l'acquisto di rifornimenti e il rifornimento dell'astronave Usare stringhe, operazioni e confronti.
Lezione 10 Alien Store (Parte 2)
Lezione 11 Mostro alieno (Parte 1) Progettare un programma per i mostri alieni per vagare e attaccare, accompagnato da buoni effetti sonori ed effetti visivi Usa insieme il codice relativo al movimento, i numeri casuali, il codice relativo al rilevamento e i materiali sonori.
Lezione 12 Mostro alieno (parte 2) Progettazione di un programma per il sistema di controllo dell'astronave di Rumble, che include uno scudo elettromagnetico e armi per combattere i mostri alieni Usa insieme il codice relativo al movimento, il codice relativo al rilevamento e gli effetti di progettazione del suono/materiale.
Lezione 13 Acceleratore del tempo (Parte 1) Scortando i bambini alieni sul loro pianeta, Miller, vicino al grande buco nero, Kugantuya Usa i timer e tutte le conoscenze precedenti insieme.
Lezione 14 Acceleratore di tempo (Parte 2) Mentre è passato solo poco tempo su Miller, la Terra ha subito diversi anni di cambiamenti stagionali, che sono progettati e visualizzati sullo schermo
Lezione 15 Orologio sull'astronave (Parte 1) Progettazione di un orologio intelligente e di una sveglia sullo schermo Algoritmi di conversione dell'ora per ore, minuti e secondi.
Lezione 16 Orologio sull'astronave (Parte 2) Progetta gli allarmi in base alle variabili temporali.
Nome WeeeCore
Scheggia ESP-SPAGNOLA-32
Processore Processore principale ESP32-D0WDQ6
Frequenza di clock 80~240 MHz
Memoria integrata ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria estesa SPI Flash 4 MB
Tensione di lavoro CC 5V
Sistema operativo micropython
Comunicazione wireless Wi-Fi
Bluetooth a doppia modalità
Porte fisiche Porta micro USB (tipo C)
Porta di collegamento dell'estensione x 2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Elettronica di bordo LED RGB x 5
Sensore di luce x1
Microfono x1
Altoparlante x1
Sensore giroscopio x1
Display LCD a colori TFT da 1,3' x1
Joystick (5 direzioni) x1
Pulsante x2
Modulo di riconoscimento vocale offline x1
Versione hardware V1.0
Dimensioni 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 41 grammi
Nome Scheda di espansione WeeeCore
Tensione di lavoro 4,5 V (3 batterie AA)
Porte fisiche Porta di connessione WeeeCore X2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Porta ad ultrasuoni
Porta a 3 pin x 4 (supporto servo, elettronica open-source)
Porta I2C x 2
Motore encoder ZH1.5 6PIN x 4
Motore & Ruote Motore encoder x2
Ruota x2
Ruota orientabile x1
Elettronica Sensore inseguitore di linea x4
Sensore a ultrasuoni x1
Supporto batteria x1/Batteria al litio x1 (opzionale)
Versione hardware V1.0
Dimensioni 117 mm × 90 mm × 33 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 115 grammi

Applicazioni di WeeeCore:

  • Insegnamento in classe per l'istruzione STEAM, coding, robotica, intelligenza artificiale e IoT
  • Insegnamento comunitario per l'educazione alla tecnologia e all'innovazione
  • Formazione online/offline per l'istruzione STEAM, coding, robotica, intelligenza artificiale e IoT
  • Progetti fai-da-te per maker e appassionati

Progetti divertenti per l'educazione AI x IoT:

  • Creazione di un robot a controllo vocale che risponde ai comandi verbali
  • Costruire un robot che segue la linea utilizzando i sensori di bordo
  • Progettazione di un sistema domotico intelligente utilizzando le porte di estensione e i sensori
  • Creazione di un gioco utilizzando il display a LED e il software di programmazione WeeeCode
  • Costruire un drone che possa essere controllato utilizzando la struttura del game-pad e l'elettronica di bordo
  • Creazione di un'installazione artistica interattiva utilizzando il display a LED colorato e le funzioni di interazione audio-video
  • Progettazione di un sistema di irrigazione intelligente del giardino utilizzando il sensore di luce e il software di programmazione WeeeCode
  • Creazione di uno strumento musicale controllato dal movimento utilizzando il giroscopio e il microfono
  • Costruire una stazione di monitoraggio meteorologico utilizzando i sensori di bordo e il display LCD
Nome WeeeCore
Scheggia ESP-SPAGNOLA-32
Processore Processore principale ESP32-D0WDQ6
Frequenza di clock 80~240 MHz
Memoria integrata ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria estesa SPI Flash 4 MB
Tensione di lavoro CC 5V
Sistema operativo micropython
Comunicazione wireless Wi-Fi
Bluetooth a doppia modalità
Porte fisiche Porta micro USB (tipo C)
Porta di collegamento dell'estensione x 2
Porta di alimentazione (PH2.0)
Elettronica di bordo LED RGB x 5
Sensore di luce x1
Microfono x1
Altoparlante x1
Sensore giroscopio x1
Display LCD a colori TFT da 1,3' x1
Joystick (5 direzioni) x1
Pulsante x2
Modulo di riconoscimento vocale offline x1
Versione hardware V1.0
Dimensioni 86 mm × 44 mm × 22 mm (altezza × larghezza × profondità)
Peso 41 grammi